第116部分 (第1/4页)

有在游戏中、只有在前传小游戏里才会发生的事情。让他们感觉到,小游戏和现实有所共通,但比现实要完美得多。

这样。就算前传小游戏不刺激、不紧张,但是成为了玩家们的心灵寄托,所以游戏的生命力也会得到延长。

找一个共性……

王不负早就找好了。他在小游戏开头用的“升级”小把戏。就是出于“升级就能提高”这个心理。只是他当时只是将其当成小手段,没有太过重视。而现在。他决定将这个共性放大。

其实之前王不负就有此意识了。今天早上,他在进入游戏的时候。因为一个周末的累积,积攒了一大堆的灵魄。可以给防御塔升级好多次。但升级之后,只是数值发生了变化,当时王不负感觉不太够味。

他在游戏开始用的小手段,也是数值变化,但那时是初见,印象冲击非常强烈。可等玩了一个星期后,他对数值提升开始习以为常,就体验不到什么升级感了。

就好像加薪一样。初入职场的人,第一次加薪肯定非常开心,只觉得天道酬勤、诚不欺我。但要是加薪的次数多了,而每次加薪只加个几毛钱,就感觉没什么意思了。

小游戏为了延长游戏寿命,每次升级的数值都很小。习惯之后,确实没什么特别的。

王不负不可能改升级的数值。不然几个月下来,攻击59万、攻速0。04秒……就太可笑了。他打算用改变防御塔的攻击效果,以此增加升级感。

早就有经典的游戏这么做了。比如说《雷电》系列。王不负第一次玩《雷电》的时候,还是用黑白的“gameboy”。他操作的小飞机一开始只是发射小方块状的子弹,打掉几个敌人后,就有一个弹药包可以去吃。吃完以后,小飞机打出来的子弹就集密了一些,好像根鞭子一样。

等弹药包吃得越来越多后,小飞机的子弹也变得越来越华丽。最后打出来的子弹成了一根手指粗的激光,比小飞机本身还要粗了。

除了视觉的升级,还有威力的提升也很明显。等有了那么粗的激光后,除了变强的新敌人,还会冒出来前面几关的敌人,那些敌人以前要吃好几颗子弹的,升级后却碰到就死。

不管是最直观的视觉,还是杀伤效率,《雷电》里的小飞机,都能让玩家感觉到翻天覆地的升级。

《雷电》能够成为经典,和玩家能在游戏中体验到巨大的升级感不无关系。此外,还有很多游戏都采用了类似的元素。比如说《魔兽3》,英雄就能捡起改变弹道视觉效果的装备。

前传小游戏中也要这样。王不负在心中想。比方说,玩家们升级了弓箭塔后,每过几级,射出来箭矢就要有所形变。让玩家们感觉到,他们的防御塔确实升了级。升级后和升级前变得不一样了。

王不负回到何轻烟的办公室,找她借了纸笔,然后画了起来。他也没练过绘画,其实就是搞一个样子。

防御塔有三种基础升级。不可能都对形状造成改变。王不负打算,只有升级了“攻击”之后,弹道才会出现变化。

拿弓箭塔来说。最开始的攻击是一根针的摸样,画一条短短的线就行。将弓箭塔升到五级之后,就出现了第一次变化。线的后面多了两个尾巴。代表弓箭塔在升级之后,采用新弹药,在普通的箭支上安上了羽翼。

等到了十级,箭支上的羽翼就丰满了些。到了十五级,出现了小小的箭头。到了二十级,箭头变得尖了……

每五级改变一次形态,到五十级的时候,弓箭塔射出来的就是支细节很丰富的箭矢了。

然后到五十五级的时候,将箭矢上的细节全部抹掉,重新变回粗一点的线条。这样一直到一百级时,就又变成了大一些的、有着丰富细节的箭矢了。

如此设定也不难理解。开始时是弓箭手射箭。到五十五级的时候,就变成了一台弩车射弩箭了。

就这样一直循环……王不负算了下,可以这样一直搞到大概三百级,之后就会因为箭矢比防御塔还大,变得荒谬起来。而玩家要升到三百级,起码也要个四五年。这段时间里,玩家们将体验到多达六十次的直观视觉改变。

而这六十次还只是一座防御塔呢。城墙上总共可以摆上十座防御塔。相乘之后,就是六百次视觉升级了。

一次视觉变化,是建筑在五次数值提升的基础上。有视觉变化强调升级的改变,玩家对于数值提升也能加深印象。于是,小游戏中的升级连续不断,基本上每天上线都有小升级。每个星期都大升级。

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