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但来到这个时代,他有了资源,想做自己想玩的游戏。所以他才会决定放弃已知的优秀玩法,做自己想玩的装备系统。像玩养成游戏一样,让装备逐渐升级。

王不负来到01年做游戏,明明没有接触多少同行,但行事风格却自然而然地偏向了这个时代的欧美大师们。

《暗黑2》、《半条命》、《毁灭战士》……这些创新游戏中令人拍案叫绝的玩点,肯定不是那些大师们在评估了受众、看着已有的成功案例,做了大量规划、确保能够盈利,这才开始工作的。而是他们脑袋一拍,觉得这样做很好玩,想到就做了出来。

恰好这些游戏中的设计,迎合了玩家,并且影响了以后的游戏走向。

就拿《暗黑》系列来说,王不负相信,当时还未被暴雪收购、成为“北方暴雪”的《暗黑1》制作团队,应该不是预见了随机装备的巨大潜力,断言增加了这个玩法,《暗黑》系列肯定会获得非凡的成功。

他们制作的初衷也许很简单,可能只是觉得“这样好玩”,又能让玩家在枯燥的打怪过程中,收获一些惊喜,于是就做了。并且他们把这个玩点做到了最好,让玩家也感觉到了好玩。

王不负要按着自己的方式设计装备系统,也是因为觉得“这样好玩”,所以他没有为自己的设计做任何玩家调查、数据分析。这些东西他在2014年时已经做吐了。

那时他每提出一个建议,都要做可行性报告。每个玩点的前提条件,必须先保证盈利。

可是谁敢保证,某个玩点就一定“盈利”?最有可能保证盈利的,不就是已经证明成功的设计么?

在此情况下,整个国产游戏都在拾人牙慧,各处借鉴。连从国外游戏借鉴创意,都算是“冒大风险”,因为有可能水土不服。别说什么新奇的创意了。

王不负作为游戏从业人员,上网时,常常能看见有玩家骂国产游戏,抄袭、不要脸。中枪最多的,就是腾迅。

对此言论,他从不感同身受,只是苦笑地在心里说一句:你来做游戏,你也得抄袭,谁会和钱过不去呢?想拿创意做游戏,还没等成功,自己先饿死了。

就好像王不负,面对“试音管”政策,二话不说,拿出了让他记忆最为深刻、并且已被国外玩家证明成功的“击杀特效”这一玩点,保证游戏的销量能满足硬性要求。

而现在,王不负想把《绝色江山:外传》,做成自己心目中的那样。

他在确定了自己制作游戏的风格后,再次评估原先的设计,又产生了些新的想法,微调其中的细节。

装备用灵魄熔炼后,会产生“熔炼次数”,这就是装备的等级了。王不负打算在此基础上,让装备的视觉也产生进化。

简而言之,就是给装备增加上相应的品阶。《绝色江山:外传》中的主角是一名楚国士兵。开始时用着“兵士级”的装备。

“兵士级”在熔炼了十五次后,可以使用灵魄“重新熔炼”,让装备进化成“伍长级”。式样同样随之进化。

“伍长级”的装备同样可以在熔炼十五次后,重新熔炼成“两司马级”、再到“卒长级”。视觉也将不同。

在“卒长”级装备之上,还有“旅帅”、“师帅”、“军帅”三级可以升级。到了“军帅级”,就无法再进化了,但可以无上限地升级装备,增加属性。

装备每次“重新熔炼”、得到进化后,看上去都将比之前要威武许多。同时视觉将尽可能地符合史实,增加代入感。

这个品阶升级系统,关键还不是让玩家看到装备的视觉变化,那只是附属的东西。真正的作用,是用来人为引导升级装备的顺序。

因为在王不负新的设计中,所有装备栏并不是一开始就点亮的。开始时,主角的防护性装备只有三件——帽子、护甲、鞋子。这符合史实,战国时期,人如草芥,普通士兵哪有什么“护腿”、“护符”佩戴啊。

只有三件装备,玩家使用资源时更加集中,注意力不会被大量的装备所分散,尽快体验到“装备进化”这一玩点。还能对装备升级产生期待,期待能解锁出更多装备出来。

“兵士级”三件装备,都进化到了“伍长级”时,便解锁了两件新的装备。玩家可以用灵魄凝练出“护手”和“护腿”,此时玩家就有了五件防护装备了。

五件装备再全部进化到“两司马级”,就能再解锁一件新的装备——“护符”。接下来每次进化,也都将解锁一件新装备。

设计做了出来,在程序上也很

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