第125章 初七 (第2/3页)

B,音速蝉种族过低的情况下,蜈蚣成为了短接的首选,为赫拉、黑冰等一大堆短腿攻击手雪中送炭——当然,这也是过去式了,在接力在UB也彻底被关入黑屋后,蜈蚣从众中速攻击手的爸爸回归了一个寻常强度的PM,但相比鬼蝉,音速蝉这俩个完全依赖接力棒的PM,蜈蚣受到的冲击远不足以使其被打入冷宫,再怎么说,112的基础高速和有剑舞潜力的100物攻配合上还不错的技能池,加上基本无人能敌的速度,蜈蚣在OU仍然能有不算太低的出场率。虫毒的属性组合不算强势,这对于蜈蚣其实不见得是坏事,毕竟太强势如火鸡就会过犹不及。弱钉是个比较烦人的事情,双本打击面也不咋地,但可以吸毒钉,并且能抗仙,配合还不错的物耐,让蜈蚣并不总是需要靠腰带吊着一口气,铁壁和替身也会很实用。100的物攻比较平庸,当然好事就是蜈蚣的速度绝对够用,可以极攻剑舞,这比起很多高速物攻手其实力度还要更甚。特性没啥好犹豫的,加速是蜈蚣一切战术的核心所在,有了先手权才能为所欲为。蜈蚣有着地毒双钉和莽撞,配合无与伦比的速度,在核心技能接力棒被ban后,主流用法自然地转向了首发撒钉流。主要限制在于地毒两钉都只是锦上添花的钉子,最必要的钉子仍然是隐蔽石砾,这一点在七代除雾学习面扩大后体现得更为明显,需要多次叠加才能最大化效果的地钉和毒钉有些跟不上节奏,辛辛苦苦撒几个回合的钉子被对方一个轻描淡写的除雾就化解了,带一队钢兵美蛇胖可丁都拦不住。显然,这就决定了地毒钉都有的PM往往也只会带一个,而在两钉的内部竞争中,毒钉的意义一般要更大,在快节奏的对决中,普毒起到的作用比双毒钉的作用更直接,但不怎么适合首发撒出,毕竟毒钉的一个严重缺陷在于会被毒系吸收,因此只撒一次的话基本没可能保住,除非对面没带站地上的毒系,但在妖精强势起来后毒系的地位水涨船高,首发毒钉基本是保不住,比较适合超坏星这类能多次周旋的肉盾PM来撒。所以为了最大化这个技能格的作用,蜈蚣还是撒地钉比较多。剩下的,气腰和莽撞是首发常见套路,蜈蚣有着很稳的速度优势,非常适合用莽撞。剩下两个格子可以考虑双本输出,虫本有百万角击高威力,毒本对鳍鳍有压制力。那么舍弃保护的要求便是自身要极速,毕竟不是为了打输出,首发蜈蚣还是极速比较合适,面对挑拨PM(比如耿鬼,天蝎)时可以先手出一把钉,当然剩下努力仍然给物攻,配合莽撞的话不需要能吃伤害,气腰稳定触发更好。其他的一些非本补盲意义不大,100满攻基本打不出伤害。另一思路自然是极攻剑舞利用加速做攻击手了,上一段提到蜈蚣有百万角击,所以剑舞虫本伤害可观,接近满攻赫拉。剩下位置补盲地震必带,不然无法动钢。毒本仍然不是必带的技能,和虫本打击面重叠较大,且毒突威力被百万角击爆了一半,若非打仙,没太大意义。水尾是一个非常亮眼的技能,蜈蚣同很多攻击手一样带有吸引土猫的光环,极攻剑舞加Z水尾可以确一极限物耐的土猫,因此甚至可以直接针对式首发剑舞蜈蚣来打土猫,虽然没了腰带,但满攻的土猫地震也秒不了蜈蚣(注意,蜈蚣的物耐不错),配合加速可以收掉除腰带外几乎所有不知天高地厚留场撒钉或者地震的土猫,为己方队伍打开局面。其他的话,蛮力、岩崩都各有缺陷,前者和地震的功能有部分重叠,但侧重打击对象不同,如果想打草钢是可以带一个。后者配合先手可以有HAX奇效,岩石对虫本补盲效果也还行,问题自然是威力太捉急了,遇上毒系还不如被抵抗的虫本伤害来得高。在允许接力的规则下,蜈蚣的最强用法还是接力,如果能同时接其他能力就再好不过了。如果作为长接起点,那么铁壁比剑舞要更实用一些,防御的强化可以让蜈蚣站得更久,能够有机会留住替身。如果是短接那自然是剑舞并尽快接出去,不在乎能力等级(当然,有机会还是多多益善)。这类蜈蚣的技能格相当紧张,基本是保护,接力,替身加剑舞/铁壁的组合,保护,替身可以磨回合让自己获得更高的速度等级,同时具有一定的反读机会,让己方能力最大化,抽空用强化技能。当然,不死并接走是优先级最大的目标,不要为了几段能力而失去整个强化威胁。如果担心被挑拨也可以带个虫本,一般替代的是替身的位置,如果是以前的接力棒规则则是替代掉强化技能的位置,具体情况视规则而定。双打的蜈蚣可以用自己的特性抢一速,用属性压制卡璞势力,对电场那几个效果尤其拔群。当然,由于打不动利亚斯等地面系,所以为了破保护卡璞,蜈蚣基本需要毒Z的辅助,剑舞抽空用用,队友帮忙封住空间的话,蜈蚣也可以达到类

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