第102部分 (第1/4页)

数的东西要进行探索,游戏的乐趣将被无穷地放大。但是在这里,对于中国玩家以及由他们形成的市场而言,我要说的是,NO。

中国的普通网络玩家,非常不喜欢,或者说不愿意体验多种类型的游戏乐趣。“探索”,“协调”等等不是他们的心理需求。网络游戏对于他们不是乐趣和体验,而仅仅是自己在另一个世界中的折射和延续,为此力量是他们唯一追求的东西,在游戏中的一切活动也都是为获得力量而服务。基于此,目前在设计游戏时,没有必要将多个系统进行横向的沟通和关联,也不需因为考虑到横向联结所能产生更多种类的游戏乐趣而在那方面下很大工夫,设计者只需要对某几个主系统入手即可,在纵向上挖掘系统的深度,将最迎合玩家的部分最大限度地向玩家展现出来,就可以博得极大多数中国玩家的欢心。

当然,只对部分系统下工夫并不代表就忽略掉系统。恰恰相反,系统是耐玩性的关键,没有人愿意将辛辛苦苦挣来的钱花在能迅速打通且不会再玩的游戏上,而对于中国玩家更是如此,当一个系统全部围绕着力量的取得来展开,并能向他们提供丰富和多样化的提升力量方式时,他们将会在这个游戏,或者说在这个系统上花费比欧美玩家多上几倍的时间。不过其他的游戏乐趣,目前看来暂时没什么必要。

作者:路人甲

张太平看到这个贴子之后,心里一震:是啊,最开始设计这款网游的时候的确是没有考虑这些,他们的制作班底十分强大,很多细节工作作得非常到位,甚至有的已经做到了与国际接轨,但是这些最基本的确被忽略了。这些强大的制作也许在一开始的确吸引了太多人的关注,但是经过一年来的发展,有些人已经对苍天世界中繁多的东西失去了兴趣,好在玩家角色战斗系统与实力系统做得够坚实,还能勉强吸引住大部分的玩家,但不满的反面的声音还是越来越大,随即在这一次的大规模突发性,事件中来了一个总暴发。

204 优化建议

这是公司自己培养的人员在这件事情发生之后对游戏所提出的一份析报告,对张太平触动相当大。

牢牢握住民族题材

新颖的题材可以充分调动玩家的好奇心,并满,足玩家多方面心理层次的需求。但是很可惜,这一条在中国玩家身上不适用。中国文化也许是世界上最庞大,最全面的文化,但也导致它成为世界上最封闭和发展最缓慢的文化,外来文化在进入中国的圈子后,便会被中国文化同化掉(注意是同化而不是吸收)。而在这种文化中成长的人,也无疑会继承到这种传统。

基于上面的情况,再加上中国人对世界有着自己独特的认知方式和角度,任何题材的网络游戏,无论科幻,奇幻,写实,卡通,到达中国后,统统会被中国人以另外一种方式进行表现,或者说,被中国人屏弃掉设计者所想赋予的本质而发掘出由游戏本身规则所能产生的另一种本质,把这种重新被发掘的本质放大开来看,我们可以在全部的游戏作品上都看到两个大字——武侠。

武侠,还有与之相关的神幻等等题材,对于设计者来说,并不是最好的游戏题材,因为他们和中国文化结合得太过紧密,如果不进行改变,是不具有世界性的。但是,也正是这种题材,最大限度地发挥了中国文化的影响力,最大限度地激发起玩家心目中的理想和热,情,文化的共鸣,让玩家可以自动地抛开作品中任何不好的环节,而去寻找能够欺骗自己的因素,他们也确实能够找得到。因为千百年来,这个东西就影响着他们,形成他们的世界观和人生观,那是大部分中国人的梦想。

没有必要去设计民族题材以外的东西,对于目前的中国玩家来说,那些各种各样的题材不过是没有意义的有机符号,最后将他们转化成什么,是中国的玩家们决定的。既然知道他们要转化的方向,我们为什么不走在前面呢,民族题材,五年乃至十年之内,仍然是保证上座率的最**宝。

最大限度提供PK

我虽然很不想说这样的话,但是又不得不承认,中国玩家的PK观,和外国玩家的PK观是完全不相同的。对于外国玩家而言,PK是游戏玩法的延伸,是游戏的最高境界,因为那代表着实力相当的人与人之间的竞技,也代表着因为自身对游戏的体验不同而和别人所产生的不同互动。但是对于中国玩家而言,那些都不是。PK仅仅只是自身情感的宣泄,或者说,对现实情感的宣泄。无意义的PK每天都充斥在中国的网络游戏中,表面上看来,这些PK行为可以提升玩家对级别的追求度,延长玩家的在线

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