第109部分 (第1/4页)

长河中的人,才能真正明白这四大发明在历史中的真实地位,这一点又是我们这些在网络中游戏人生的人将前人的智慧尽情使用时所能想到的呢?

实际象创造青铜器这样的想法并不是只有我们部落才有,但却很难有象我们部落这样用专门的部门来研究这个项目,去仔细的查资料,去一遍遍的试验;

很多玩家还抱着一般游戏的思维,以为是和一些特定NPC对话引发剧情,或者是跌上一跤撞大运捡上青铜冶炼配方,更多的人则是抱着可有可无的想法等待。

实际上我们部落一开始走的体制路线就决定了这一切,这种共同管理、群策群力的方式在本质上就比帮主、副帮主这样的管理方式有优越性,更容易催生新事物新思维,虽然带有许多现代思维,但是谁又能担保当初部落生活的人没有这种制度呢?

随着游戏的深入,玩家们越来越感觉到要改变以前养成的游戏习惯,这种不以PK为主体的平和任务游戏理念渐渐根植入所有飞翔游戏玩家的心中。

首先接受的是最先进入飞翔游戏的学生群体,然后慢慢以这些学生为中心向外扩展着,我们感受着这种可喜的变化。

让玩家们在游戏中学到一些生活常识,了解中国文化历史的博大精深,并且由这些趣味性的任务带来一些有意义的思考,远离那种几至变态的练级游戏理念,不至在PK中失去人的本性,这就是我们开始飞翔游戏的初衷。

然而这种以任务为主体非PK的游戏理念被一个国产游戏所打破却不是所有人所乐见的,至少在众多以PK和练级吸引玩家的游戏厂商心目中,这实在有点难以接受,世界上最不能容忍的事情就是当你以为掌握全局,所有人都将随你而动时却有一个小角色跳出来唱对台戏。

当游戏大佬们眼中终于开始有了飞翔游戏的存在后,舆论在有意无意间开始嘲讽这种游戏方式,很多评论文章将飞翔游戏的任务方式引导向办家家式的书呆子异想天开,这种嘲讽一直持续到XX世界进入中国大陆。

相对于我们的一步到位,XX世界却是有点下不了决心,在开发了众多任务后仍然为了迎合中国国情设置了PVP服务器,也就是专门为喜欢PK的玩家设置的服务器,从这一点上讲,商业运作我们远没有XX世界的成功,但是对于我们来讲,这种短期的商业成功远比不上长期的游戏理念影响。

不过让我们无法接受的是,XX世界这种到某地找某人,或者打十根蜘蛛腿的直白任务却没有得到过家家式的评语,反而得到玩家如潮水般的赞美之词,什么新的游戏理念,游戏原来还可以这么玩之类,而其中有许多人昨天还在痛骂飞翔游戏是小孩子式的过家家……

由于XX世界开发公司本身的知名度,加上这个游戏本身的制作水准,所以登陆中国后得到玩家们的追捧,这给本来占据中国游戏市场的网络游戏带来很大的冲击,各个游戏的玩家都在飞快的流失着;

这个时候舆论开始将XX世界同飞翔游戏相提并论起来,虽然他们的本意是想把XX世界的任务体系拉低到飞翔游戏的档次(至少他们是这样认为);

但是当许多本来在他们舆论引导下不将飞翔游戏作为可玩之列的玩家从头审视飞翔游戏时,意想不到的事情发生了,飞翔游戏的玩家人数引来第二次攀升!

虽然从心理感觉上讲,这种借光让我们这些主创人员多少有点别扭,但是这种新的游戏理念被越来越多的人所接受的结果足以抵消我们的不快!

从和XX世界的对比上,我们也找到了差距,第一个在美工和三维流畅上还不及他们;

第二个在游戏吸引人的程度上讲还有差距,虽然我们已经在主页上专门介绍了和现实几乎一样的职业体系,但是相对于XX世界一直在全世界推崇的战法术盗猎骑职业体系和魔法体系,应该讲影响力还有差距;

另外装备和任务局限于游戏现在的历史进程,总体上讲还不足以撼动这种被世界游戏界所普遍接受的属性装备体系。

第二章 节3会议

对此我们也专门开会研究了这个情况,召集人莫新言语中多少对这种比较有点不爽:“XX世界在中国内测已经整整一个月了,相信大家对这个月来发生的事情多少有点耳闻,对于我们突然被和XX世界相提并论,有人操纵是必然的,我们先不管是谁在幕后导演这一事件,但是我们受到关注这已经是事实,对于我们来讲最重要的是如何应对,最好和最坏的结果都有可能发生,这是一次危机但更是一种机会,所以今天把大家

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