第三百三十四章 惊喜的销量 (第1/2页)

全平台虐杀原形同时解锁。

在国内无数玩家还在骂着所谓的网游道德委员会的时候,虐杀原形在蒸汽平台,烂橘子平台,还有微软跟索尼平台同时解锁了。

跟往常的天河网络游戏一样,这一次一样是同步解锁的。

仅仅提前的七天预售数量,达到了110万份,一个非常高的数据了。

当然还是跟以前的一样,虐杀原形并没有通过国内的审核,所以纵然游戏有内置的中文语音跟字幕,但在国内玩的话,除了数字版可以在蒸汽平台、烂橘子平台,以及主机平台的线上购买。

实体版的都需要进行一些特殊的渠道,而且还不能够第一时间入手。

虽然对于国内的玩家而言,这有一点麻烦,但是更多的还是将火力转移到了官方的头上。

“这游戏也太简单了吧。”

“好爽,无双割草类型的游戏啊!所有的建筑都是可以破坏的啊!”

“爽到爆炸,感觉自己根本死不掉啊!”

在全世界的玩家进入到游戏后,感受到虐杀原形的魅力后,无数人开始了热议。

游戏里面虽然有剧情,但不得不说跟荒野大镖客那种实际上看起来是非常自由的沙盒游戏,但各种地图外的支线探索,都会慢慢将你拽回主线不同。

虐杀原形里面,对于主线剧情的把控,并没有那么严格,或者说是特意设置成的那样。

你不做主线?

完全没有问题,甚至只要你想,你还能够将跟主线剧情有关的NPC,全部屠戮一空。

但同样不进行主线剧情的话,很多游戏中的隐藏要素,比如特殊能力的应用,你都是没有办法获得的。

而且当你杀掉主线剧情有关的NPC后,并不是说主线剧情突然中断,而是会衍生出已经设定好了的备选剧情,但这些剧情通常都会将你引领上一条死路上。

简单难度下,可以说只要你不是站在原地,基本上就是死不掉的。

对于游戏的这种难度设定,不少玩家都是各有各看法的。

至少虐杀原形的官方游戏论坛,可以说是被玩家给攻占了。

‘同样是割草游戏,感觉虐杀原形比三国无双的打击感跟动作感要好太多了。’

‘挺有意思,不过太简单了吧,感觉只要不是自己作死,完全死不掉啊,攻击竟然全程自带吸血。’

‘对啊,感觉只要了解一下游戏,就根本不会死了,打BOSS的时候,我竟然能够到处跑,没血了找个路人把吸收掉,我自己就满血了,而BOSS却只能够慢慢的回血。’

对此楚河表示毫不关心,同样位于龙祖的张克他们虽然也关注着玩家对于游戏的反馈,但对于难度上的问题也丝毫没有回应的想法。

虐杀原形的难度设定其实挺简单粗暴的,普通难度,跟困难难度,跟绝大多数游戏一样,只是增加了怪物以及BOSS的数据,以及释放技能的强度与频率。

并没有说从关卡设计,或者BOSS形态这些地方,增加改变。

就是很简单的,难度体现在数据上面。

简单难度怪物打你一下,你掉1滴血;那困难难度下,怪物打你一下,你掉10滴血。

就是如此的简单跟粗暴。

毕竟这款游戏最大的卖点,就是在于游戏本身提供的爽快感了。

真要追求硬核的挑战,那虐杀原形肯定是不适合的,忍者龙剑传这种游戏更加适合这些硬核玩家。

在发售第二天的时候,国内媒体跟国外的一众媒体的评分也出炉了。

国内的评分媒体,清一色的给出了9分,以及9分以上的高分。

而海外如同IGN,跟GameSpot等没有公关的评分媒体,给出的分数则是相对的客观。

最高的评分是IGN的8.0分,最低的则是PCgame给出的7.0分。

这也是天河网络出品系列中,评分最低的一款游戏了。

但评分低归低,销量却让龙祖的张克,以及EA方面合不拢嘴。

算上之前预售的110万份销量,截止评分发出后的第二天,也就是首周三日的销量,总共达到了190万份的销量。

好吧,对比之前荒野大镖客的销量奇迹,这个数字看起来好像弱了一点。

但想一想虐杀原形的开发成本,这个销量数据扣除掉EA跟其他平台,以及渠道商的利润分成。

龙祖工作

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