第三百九十六章 取舍 (第1/2页)

很多的游戏本身的质量并没有玩家口诛笔伐的那么差劲,恰恰相反从公平公正客观的一个角度来看这些游戏的素质还算是合格。

但如果在同期的时候,同类型的游戏中有一个更加好玩的游戏,那么这款游戏就会落入一个很尴尬的境地。

最可怕的事情那就是对比了,胜出者总是会被追捧的。

就如同是电影行业一样,在一个公认的大片上线的时候,很多同类型甚至不是同类型的影片都会将当期提前或者挪后。

以免自己的电影上映后受到对方的冲击,毕竟整个的市场就这么大,观众人数也就那么多。

同样的道理这在游戏界也是一样,某个厂商万众瞩目的游戏发行,那么同类型的游戏就会暂时的挪后或者提前,对外公布说是跳票,或者是其他的种种原因。

毕竟整个游戏的市场跟电影市场是差不多的,甚至游戏市场比起电影市场而言要更加苛刻一点。

几乎很少有两款大作会同时发售,甚至当一款游戏确定好发售日期后,其他已经确定好了日期的游戏都会进行日期的调整。

当然这里指的是同样拥有推广准备的游戏,普通没有什么宣传资本的独立游戏厂商,对于他们而言什么时候发售完全就是看他们游戏完成了没有。

更像是电影,而不仅仅是一个游戏。

位于洛杉矶天河网络的分部,吉拉的办公室里面,楚河看着最新呈现在自己面前的演示,心里面给出了一个判断。

无论是镜头,还是画面的处理,包括几个表情特写,给予楚河的感觉更像是在看电影一样。

该怎么说呢?

缺少了一种切实的亲身体验,或许这个展现的部分并不完整,无法了解整个游戏的剧情,并且将自己代入进去,甚至周围的环境也是影响代入感的一种因素。

“游戏中摒弃太长的过场动画。”楚河朝着吉拉跟艾米说道。

在荒野大镖客当初的开发过程中,他们已经尽可能的让需要表达故事的过场动画,变得更加的简洁,甚至让玩家能够参与到其中。

但根据论坛上面第三方统计出来的玩家数据,还是有超过37%的玩家,认为其中的过场动画太长了。

这是一个不低的比例,很多的游戏制作者,都喜欢用很长篇幅的游戏CG来表达游戏想要讲的故事。

先是来一段远镜头的环境特写,然后慢慢的拉近,响起旁白声。

在之后主角出现在镜头中,开始嘴炮,开始做一些行为,顺带着镜头再给一些细节特写,比如攥紧的拳头,脸部抽搐的肌肉。

如果是电影的话,两三分钟的情绪引入,跟前戏介绍这是完全没有任何问题的。

但关键是游戏跟电影不一样,两三分钟的CG演示已经足够长了。

如果是在弹幕网站上面,当还是云玩家的你看到那些CG剪辑,你会感觉‘卧槽,这游戏叼炸了,光是这个CG就已经值游戏价格了好么?我特么的吹爆!’

但等到你慕名已久,购入游戏以后,看着那动不动两三分钟又臭又长的CG,更多的应该是ESC跳过,我只想玩游戏谁要看你这跟老奶奶裹脚布一样又臭又长的动画CG?

“但这样会降低游戏的剧情体验。”旁边的吉拉提出了不同的意见。

这是一款怎样的游戏?

写实的丧尸游戏,主要的卖点以写实为主,但真正依靠写实是无法吸引太多玩家的,因为如同绝大多数的厂商意识到的一样。

目前游戏的主流风格就是快餐化,并不是说有深度的游戏没有办法存活,但那是只小型跟中型制作,如同最后生还者这样的3A预算游戏,如果不考虑其他方面的因素,那绝对会遭到惨败的。

没有选择如同求生之路,绝地求生那样的快餐化,而是将游戏的主要玩法倾向于写实,那么在单人剧情上面就要配合上写实的风格。

完美的剧情,加上写实风格玩法跟背景的烘托,毫无疑问能够让玩家最大限度的代入到整个游戏的故事里面去。

无论是即时演算,还是CG都面临一个问题,玩家的不可控时间太长了。

“尽可能在不损害到剧情叙述的情况下,让可控时间更长吧,可以尝试如同像是荒野大镖客一样,将其做成可操纵的线性故事化。”楚河听见吉拉的话,沉默了两秒叹了口气说道。

任何一个游戏制作人,都想让自己的游戏足够的完美,然而现实远远没有想的那么好。

无论是

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