第四十八章 新项目的初想 (第1/2页)

这是好的事情,但也是坏事情。

虽然有自信,但楚河不得不承认,即便有系统开挂把皮格跟普罗特两个人送到自己的收上来,天河网络的技术仍旧跟国外厂商无法相比。

甚至在一些游戏领域的技术,就连国内的大厂都比不过。

盲目的追求大制作,充满野心的将目标定位全球市场,想要做3a等待他们的一定是失败。

楚河对此毫不怀疑。

跟许昌几个人说了一下缘由后,他们也是心里叹了声气,不得不承认这就是事实。

“但rpg的话,我们制作3d的arpg模式么?”旁边的皮格开口说道。

目前市场上主流的游戏,基本上都已经是3d的了。

即便是一些小的独立游戏,用的虽然是2d的表现,但其中人物的建模用的也是3d的建模。

就如同他们的饥荒一样,大制作3d化是无可争辩的。

至于arpg的话,则是rpg衍生的一种分支,从最早的rpg诞生以来,一直是以回合制的方式来表现,直到后来游戏制作人跟厂商力求突破,将动作游戏与rpg结合到了一起,让玩家既能够体验到动作游戏的畅快,又能够体验到rpg游戏精彩的剧情。

其中最为典型的就是日式arpg的《塞尔达传说》跟后来让美式arpg升华的《暗黑破坏神》了。

即便已经过去接近20年了,但以今天的眼光来看当初的这两款游戏,仍旧是非常非常优秀的。

虽然画面在现在只能说是一团像素风,马赛克,模糊不清。

但放在当年实际上这画面,已经是非常棒的了。

“3d是主流趋势,我们不可避免,后期天河网络会继续扩张,其中美术这一块占据绝大部分的比例。”楚河轻点了点头说道。

“游戏模式按照我的想法,的确是arpg模式,但不是让玩家『操』纵的动作模式。”楚河摇了摇头说道。

动作游戏可以说是最考验技术的一种游戏类型了,做的好畅快的打击感,华丽而流畅的连招,甚至做得好,玩家都可以完全忽略剧情,单纯就是体验那一份暴力的美学。

但如果做不好,那可就蛋疼了。

虽然因为动作捕捉技术的发展,真人出演可以让动作更加的流畅『逼』真,可如果处理不好,那所谓的动作捕捉就跟没用一样,丝毫不能够带给玩家畅快的体验。

就如同国内并不是没有厂商使用动作捕捉技术,比如企鹅跟网亿都是有自己的动作捕捉室,但其技术让他们搞出来的游戏,看上去却并没有那么好。

“具体的游戏『操』作方案,暂定为火焰纹章的战旗式『操』作,但跟火焰纹章的战旗格子行动不同,我要求在游戏地图上的任意一个地方,只要有足够的体力都可以前去,甚至体力足够的话,就一直会是你的回合。”楚河将策划书点击到第二页。

关于游戏大体的方案,他的心中早就已经有想法了,剩下的就是要靠整个团队的人补充,完善自己方案中的短板。

“回合制,玩家通过游戏的进程学习技能,而这些技能玩家需要选择搭配,并且在自己回合内有限的行动中,可以将技能组合起来,通过打出绚丽的连招,从而给玩家带来畅快的感觉。”旁边的许昌,还有陶发跟叶迅他们还没有反应过来,普罗特多年的经验立刻让他想到了这个『操』作方案的好处。

楚河听着普罗特的话,点头然后看向众人:“火焰纹章你们玩过么?”

皮格跟普罗特还有许昌点了点头,唯有陶发跟叶迅两个人有些不好意思:“了解过,也知道但只是在油管上看过视频,没有亲自玩过。”

“没关系的确是很老的游戏了,现在确实不好弄,我会想办法弄一些如《塞尔达传说》《火焰纹章》这些老游戏,你们工作之余可以玩一玩,对你们制作游戏会有启发的。”楚河说道。

的确这些游戏,从现在的眼光看上去,已经落后了,无论是画面还是游戏『性』的本身,但这些游戏真的就是一无是处了么?

当然不是,其中还有很多令人值得去学习的东西,并不是说它的技术,而是背后的游戏理念,而是游戏本身的细节。

在当时没有物理引擎的时候,为什么有的游戏想到了通过用贴图来展示西瓜被枪击后碎裂的样子,而有些游戏想不到这些?

这些都是值得游戏从业者去学习的东西。

而游戏的背景方面,经过短暂的探讨,众人也已经达成

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